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SCAPE ROOM EDUCATIVO


Probablemente, muchos de vosotros habréis participado en alguna o varias Escape rooms(literalmente, habitaciones de escape);una forma de ocio que consiste, básicamente, en una gamificación que, a su vez, parte de un objetivo principal rematadamente sencillo: escapar de una habitación utilizando algunos de los elementos que hay en ella para resolver una serie de puzles o acertijos, y así poder abandonar la estancia antes de un periodo de tiempo determinado que suele oscilar entre la hora y la hora y media. Un conjunto de retos, que suelen resolverse en grupos y que por el carácter motivacional inherente a estas actividades,han provocado el salto de los Escape rooms al mundo educativo, en aras de ser utilizados con finalidades pedagógicas.

Orígenes y beneficios pedagógicos

Dadas las características de esta actividad, que mezcla elementos propios del rol en vivo con retos matemáticos o puzles, resulta complicado establecer un origen concreto para el Escape room como forma de ocio. Sin embargo, este se sitúa oficialmente en el año 2006 en Silicon Valley con el juego Origin, que tomaba elementos de numerosas novelas de la escritora de misterio Agatha Christie (1890-1976) y, ya de forma más próxima al formato de Escape room actual, con el japonés The Real Escape Game, que fue creado en el 2008. Una actividad que dos años después comenzó su expansión por países como los EE.UU., Japón, Tailandia, Israel y, muy especialmente, China, para después pasar a hacerlo por el resto del globo. Un auge que no ha dejado de aumentar desde entonces, y que ya es contemplado por algunos centros educativos y otros tantos docentes como una herramienta motivacional para el aprendizaje de sus alumnos. Y todo ello por las siguientes razones:

  • Promueve el aprendizaje del alumnado, a través de principios propios del aprendizaje por proyectos o el Learning By Doing.

  • Gracias a lo inmersivo que puede resultar, promueve el aprendizaje significativo.

  • Genera el aprendizaje de diversas competencias como la lingüística o la matemática, además de otras como la resolución de problemas, la cooperación debido al carácter grupal que generalmente vertebra los Escape rooms, o el razonamiento lógico.

  • Por todo lo anterior, resulta de una gran utilidad para el aprendizaje y repaso de materias curriculares concretas. Solo hay que construir el Escape room en cuestión teniendo en mente cuáles son esas materias que se quieren enseñar a través de su puesta en marcha.

Pero, una vez dicho esto ¿cómo y a partir de qué elementos podemos crear un Escape room que responda a las necesidades pedagógicas de nuestro grupo clase?

Gamifica tu asignatura con un Escape room

Toda Escape room parte de una narrativa determinada: un hilo argumental que introduce a sus jugadores en un universo ficticio en el que deben resolver una serie de retos, relacionados con ese punto de partida, para así poder escapar de la habitación. Lo que, a grandes rasgos, convierte a los diferentes Escape rooms en actividades temáticas que, por lo tanto, pueden ser utilizadas para la introducción o puesta en práctica de conocimientos curriculares adquiridos en el aula. Pero, a pesar de su importancia, este es el único factor a tener en cuenta en la creación de un Escape room que realmente puede vincularse a una asignatura concreta, siendo el resto de los elementos que lo construyen de carácter transversal, tal y como os los enumeramos a continuación:

  • El hilo argumental es el anzuelo para que la inmersión del alumnado en la actividad sea completa y satisfactoria. Por ese motivo, resulta harto recomendable que esta narrativa sea seductora para vuestros alumnos, despertando su curiosidad. Pensad que el hecho de que esta narrativa sea más o menos convincente afecta directamente al desarrollo del aprendizaje que se pretende dinamizar, ya que la resolución de los diferentes retos que componen esta actividad también harán avanzar la trama argumental hacia su conclusión, generando un beneficioso feedback emocional para vuestro alumnado.

  • Es necesario conocer el número de alumnos que participarán en la actividad, así como el espacio en el ésta tendrá lugar y que generalmente es un aula aunque podrían ser varias o incluso partes del centro educativo.

  • Identificad los objetivos pedagógicos que perseguís y el número de retos que utilizaréis para que vuestros alumnos los asuman.

  • Estableced una normativa determinada que abarque desde el tiempo del que dispondrán los participantes para salir de la habitación en cuestión hasta los límites de los diferentes retos que se encontrarán en su camino. Una buena manera de conseguir esto último es que el descubrimiento de cada reto venga acompañado de unas instrucciones claras que dejen claro su objetivo y como alcanzarlo.

  • Elegid los diferentes elementos físicos que, a partir de la narrativa que hayáis escogido, puedan servir a vuestros propósitos educativos. Muchas Escape rooms suelen utilizar candados, cajas, tinta invisible, linternas de luz verde, códigos, etc… Pero además os recomendamos que utilicéis elementos pedagógicos cotidianos para los alumnos, agilizando su uso e insertando su realidad educativa en la realidad del Escape room. En algunas ocasiones, también pueden utilizarse códigos QR o aplicaciones digitales como Hide n’See, aunque en estos casos -que pueden repercutir positivamente en la alfabetización digital de vuestro alumnado- os recomendamos que antes de encarar la actividad os aseguréis de su buen funcionamiento.

Y, por encima de todo, recordad que uno de los objetivos que deben guiar la construcción de vuestro Escape room es el de que los alumnos salgan de él con más conocimientos que cuando entraron en la habitación.

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